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[业界] 不靠谱的社交应用竟然是陌陌?

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2016-6-29
发表于 2016-7-8 11:55:03 来自- 江苏苏州|显示全部楼层
本帖最后由 quwanying 于 2016-7-8 11:59 编辑

不靠谱的社交应用竟然是陌陌?


      12月12日纳斯达克上市的陌陌,首日股价暴涨25%,18号就迅即跌破13.5美元的发行价。

      陌陌的问题,按圈内人“闲时赚钱”CEO孟大伟的话说,一是交流的关系慢慢弱化了,用户调侃的抱怨 “陌陌都上市了,我妞还没泡到”。二是只看得到可观的用户量,却看不到成型的健康商业模式,看不到扭亏为盈的一天。陌陌为何被看空,最直观的招股说明书就能找寻到蛛丝马迹。

      2013年扣去利息增长所得,半年净亏损384万美元,六个月后,全年净亏损扩大到932万美元。2014年上半年,截止6月30号六个月内净亏损826万美元,接近2013年全年。一边不断加深商业化进程,另一边亏损不断没有缩小,还在加速扩大。

      移动社交应用的创业阶段,就只能通过“绝望”烧钱来换取用户量增长带来的“希望”吗?至少“闲时赚钱”不是。这个目前已经拥有千万级用户量的社交应用,一开始就是为了让广大用户“赚钱”的,而且还是一边“赚钱”一边吸引更多的亲朋好友加入进来。让广大用户在进行游戏、社交的同时就能把钱挣了,而且随着每个用户个人圈子的加入,大家不仅能体验到真实的社会生活关系的强化,也能体验虚拟社会匿名交友的新鲜感。看起来有点不可思议,但这全赖移动社交的“模式”创新:游戏切入的社交新玩法。

      游戏不是传统意义上的游戏,如果举一个贴近的例子,有点像虚拟人生:一条是『事业线』,从发布、关注个人技能开始,你可以拜师、交流、享受服务、赚钱等;一条是『友情线』,可以加入自己感兴趣的帮会(部落格),在帮会这个虚拟组织中,可以和帮会里面的成员一块进行趣味冒险,从知识竞赛到趣事分享再到兴趣交友等。

      然而大家熟悉的微信走的却是另一条不被人长久接受的路,具体来说,之前形成的割舍不掉的QQ上的亲人、好友、同学、同事关系在移动互联网时代的自动平移。从QQ到微信,这种强大的惯性根源是工具属性,带有更多的“强迫性”。让用户慢慢的产生的社交的绑架感。随着从社交到商业的转变,微信显然做的不够好,混乱的微商充斥着原本和谐的交流圈子。微信违背初衷,塑造现实关系的社交平台朋友圈的愿景已经蛋碎一地,它的用户群体,已经慢慢的在流失了。

      资本只会为看得清的商业模式买单,用户只会为发自内心的东西驻留。驱动社交最强大的两个东西,一个是长久形成的真实社会生活形成的强关系,一个是以兴趣、共同爱好形成的弱关系。像人人网、微博、豆瓣等从兴趣、爱好、从内心从人的社会心理属性出发,聚拢成一个圈子,培育出特征鲜明的种子用户去传播,这种由弱关系萌芽出来的社交,如果无法实现向强关系的突破,很快就会势微。人人网、微博等正好是明证。相比之下,强关系住持,在发展弱关系的过程中商业化的手Q和微信,却无比坚挺。

      几乎可以这样说,所有后来者、天生不那么“强”的陌生人社交应用,被颠覆被取代的可能性都很大。“闲时赚钱”脱胎于游戏的弱关系,通过高粘性轻内容的游戏,重点打造“从弱关系过渡到强关系”的社交,就是吸取了先行者的教训。一个典型的“陌陌用户行为”,是看脸(感兴趣)——搭讪(聊两句)——见面(抱着各自的目的试一下)——后续(强关系或结束),这其实就是“从弱关系过渡到强关系”的真实演绎。与此对应的,“闲时赚钱”的关系加强流程,是抛绣球(自设特长技能)——看脸(感兴趣)——玩游戏(需求服务,交流拜师,巩固关系)——后续(强关系或结束)。不过“闲时赚钱”不像陌陌,它一开始就解决了最核心的问题“商业化路径”,通过商业化内容——游戏本身来巩固强关系。

      当然有人会认为,游戏是游戏,社交是社交,两者泾渭分明。真正的,在上手“闲时赚钱”一段时间后,发现这完全就是线上的另一个“真实”世界。另一个“自我”,在这里摆脱了成见、压力、烦恼、琐碎的衣食住行,却能够找到现实生活中的各种乐趣。在这里,我可以迅即开展一段“技能交流”,不受时间、空间、职业、个人条件的限制,也可以结识志同道合的好友,跟他们进行各种互动、交流、冒险、做一番“事业”。现实世界何尝不是一场社交游戏,每个人都被推上人生的舞台,演绎自己,只不过这个舞台丛林法则主宰而非游戏规则主宰,有初等设定不容申辩的“不公”,不能后悔,没有选择,无法replay。快乐的存在是因为对痛苦的感知。

      现实生活的粘性是被迫的,虚拟世界的粘性却是发自内心。虚拟一个世界,可以给社交来一次进化,一次升华,只要你模拟的足够逼真。

    “闲时赚钱”在产品理念上相当大胆,超越了传统的陌生人社交应用,比如陌陌,但是这种“二次创新”有着共同的扎实基础——它们的目标客户群重合度较高。“北漂”、“不被满足”、“浮躁”,这是一群飘在城市,没有归属感,社交强需求相对较低的群体。他们喜欢玩,想要与兴趣相投、有好感的人发展线下关系,并且只能是低成本的方式。这是“闲时赚钱”CEO孟大伟反复强调要深耕的用户群。如果把这段描述与陌陌用户进行比对,完全也是陌陌粘性最高、最精准服务的那群人。满足了这群人,陌陌才做到了今天这个规模和量级,同理,“闲时赚钱”潜力不可小觑。

      无论是陌生人社交,乃至更广义的移动社交,国内国外目前看得见的盈利来源,最大头的只有一个,游戏。做社交应用,是为了通过推广游戏赚钱,我为何就不能围绕游戏做社交,用另一个更直接的方式发展“从弱到强”的关系?

      “这种社交平台至少从理论上,是可以拥有健康的交流方式和盈利模式,实现用户自给自足的发展,而不像陌陌那样只看得到用户量、流量增长,却看不到它们真正变现的一天,当然也看不到用户通过平台完成现实与虚拟交友的同时自己赚的瓢满钵满的一天”,“闲时赚钱”CEO孟大伟如是说。

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